Hiver Médiévale
Atelier créatif : Reproduction de jeux médiévaux avec des matériaux de récupération.
Yalta
 
Introduction:
Une variation du jeu d’échec pour 3 joueurs. Un jeu d'alliance, de trahison et de coup bas.
Le nom Yalta fait référence aux célèbres accords tripartites du même nom.

But du jeu:
Comme aux Echecs classique il s'agit de mettre un de vos adversaire en Echec et Mat. 
Mais attention, si vous vous acharné trop sur l'un de vos adversaires c'est le troisième qui risque d'en bénéficier en jouant au dernier moment le coup décisif.
Le gagnant sera le joueur qui portera un Échec dont le joueur attaqué ne pourra pas se défaire au moment de son tour de jeu.
Tablut
Alquerque
 
L'alquerque est un jeu de société populaire, très ancien et originaire du Moyen-Orient. Il est connu en Europe depuis le XIIIe siècle. Il est à la base du jeu actuel de dames. Le roi Alphonse X le Sage mentionne ce jeu dans son "Libro de los juegos".

 
Histoire
Le nom d'alquerque provient de l'arabe "al qirkat" que l'on retrouve dans le "Kitab-al Agani" ou "Livre des Chansons".
Le jeu est né dans l'Égypte antique. Des plateaux gravés en pierres ont été découverts dans plusieurs temples de la Méditerranée, comme dans le temple de "Kurna" en Egypte qui fut bâti en 1400 avant JC1,2.
Amené par les arabes dans la Péninsule Ibérique, en arrivant en Occitanie, il a fusionné avec le plateau des échecs et a donné naissance au jeu de dames.
 
La première mention du jeu dans la littérature date de la fin du xe siècle, quand Ab? al-Fara? al-Is?fah?n? en parle dans son ouvrage Kitab al-Aghani  (Le livre des chansons)
Les règles les plus anciennes connues sont celles qui sont données au XIIIe siècle dans le Libro de axedrez, dados e tablas, d'Alphonse X de Castille.

Règles
Le tableau (ou tablier) est formé par quatre carrés qui dessinent un autre carré plus grand, chacun d'eux avec les diagonales et les médiatrices horizontales et verticales marquées.
On utilise 24 pions, 12 d'une couleur et 12 d'une autre.

 Alternativement, les joueurs déplacent un de leurs pions sur une position vide adjacente, reliée par un trait. Au lieu de se déplacer, on peut aussi capturer (retirer des pions de l'adversaire) au moyen d'un saut par-dessus une pièce adverse. Les prises peuvent être enchaînées, toujours avec le même pion initial. Dans certaines versions, il est obligatoire de prendre quand c'est possible. Sinon l'adversaire vous souffle le pion qui aurait dû faire la capture (le pion est retiré du jeu).

Le gagnant est celui qui capture tous les pions de l'adversaire ou les empêche de se déplacer.
Jeu du Moulin
Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe.
Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique et dans la Rome antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle.

Matériel
Un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections.
Neuf pions blancs.
Neuf pions noirs.



Règles du jeu
Le jeu se déroule en trois phases :
La pose - Le mouvement -  Le saut
À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin, c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions, peut capturer un pion adverse quelconque parmi ceux n'appartenant pas à un moulin.

Phase 1 - La pose
Tant qu'il en possède encore, chaque joueur place à tour de rôle un pion sur une intersection libre.
La phase 2 débute après que les joueurs ont placé tous leurs pions.

Phase 2 - Le mouvement
Lorsqu'il n'a plus de pion à poser, chaque joueur fait glisser l'un de ses pions vers une intersection voisine libre en suivant un chemin prévu.
La phase 3 débute dès que l'un des joueurs est réduit à 3 pions,

Phase 3 - Le saut
Celui qui ne possède plus que trois pions peut alors se déplacer en sautant où il veut.

Le jeu s'achève quand un joueur n'a plus que deux pions ou ne peut plus jouer, il est alors le perdant.

L'intérêt tout particulier de ce jeu ne tient pas seulement à son universalité (d'époques et de lieux), mais aussi à sa surprenante simplicité et à son intelligence
 
 



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